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ノンプログラマーの開発日誌や雑記

【Unity】ShaderForgeのノードの説明を訳してまとめた(Mainノード編)

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ゲーム開発で様々な表現をするのにシェーダーは必要不可欠なものです。しかし自前でコーディングするにはシェーダー言語は中々に難易度が高い。

そこで、ノードの組み合わせでシェーダーを自作できるUnityのアセット「ShaderForge」を使ってみました。

がしかし、チュートリアル動画をみても自分のオリジナルを作るには勉強が必要そうです。

なので、とりあえず各ノードの役割を覚えるために、公式サイトの説明をGoogle翻訳で訳してまとめてみました。

量があるので、今回はまずはMainノードからどうぞ

Diffuse(拡散)

これはあなたのシェーダのメインカラーです。拡散色は、光を受光する通常の角度に応じて光減衰を持っている、と影の影されます。

Diffuse Power

これは、光垂直な角度の減衰の指数です。それが有効になっているときはいつでも、これは現在、エネルギーを節約しないことに留意されたい上記の値を使用している場合、余分な金属外観を得るために使用することができます。

Specular(鏡面反射)

これはあなたのシェーダのスペキュラハイライトの色です。値が高いほど明るく、黒は全くシェーダには影響しません。

Gloss(光沢)

これは、鏡面ハイライトの指数です。より高い値は0に近づいた値は、それがマットを見えるようになり、それがピカピカに見えるようになります。あなたがチェックしない光沢の再マッピングを持っている場合、あなたは1未満に光沢値の使用を避ける必要があることに注意してください。

Normal

これは、法線マップやカスタム法線ベクトルを接続することができます接線空間法線方向、です。

Emission(光の放射)
これは単純に関係なく、常に照明条件の、あなたのシェーダに追加された光です。

Transmission

これは、光源は、現在レンダリングされている表面の背後にある場合に通過される光の量を制御します。これは、布や植生などの薄い材料のために有用であり得ます。

LightWrapping

これは、表面下散乱と同様の効果を得るために使用され得るオフセット減衰光法線角度を制御する方法です。スムーズなオブジェクトに最適です。赤っぽい値を入力すると、それは光がメッシュに渡され、皮膚が網掛けされたのと同じように赤色の波長、で出てきたかのように見えるように、赤のチャンネルが他のものよりもオブジェクトより「循環」になります。

DiffuseAmbientLight(拡散環境光)

これは、拡散の影響を受けてあなたのシェーダ、に光を追加します。例えば、イメージベースライティング(IBL)、または周囲光のための法線方向を使用してキューブマップで使用することができます

SpecularAmbientLight(鏡面環境光)

これはあなたの正の影響を受けてあなたのシェーダ、に光を追加します。 、一緒に使用することができる。例えば、画像ベースの照明のためのビューの反射方向を使用してキューブマップ(IBL)

DiffuseAmbientOcclusion

これは、光プローブ、間接光、および拡散周囲光などの間接的拡散光を、減衰させます

SpecularAmbientOcclusion

これは、反射プローブ、及び鏡面周囲光として、間接的な反射光を減衰

CustomLighting

あなたのシェーダはカスタムライティングの動作を定義することができ、消灯に設定されている場合は、この入力がアクティブになっています。あなたがここに置かノードごとの光です。

Opacity(不透明度)

不透明度は、最終的なピクセルの透明度を制御します。遅延レンダリングを使用する場合は特に、部分的透明性は、権利を取得することが一般的に凝り性であることに注意してください。

OpacityClip

不透明度のクリップは、現在のピクセル/フラグメントが描画したりべきでない場合は制御する方法です。常に不透明度がされていない、不透明度のクリップを簡単にソートされるように、透明性を必要とするオブジェクトではなく、半透明の不透明度のクリップを使用しています。

Reflection(反射、反映)

これは、背景画素を屈折するためのオフセット、スクリーンスペースのUVです。屈折効果が見えるようにあなたが、使用する前に1を下回るものにアルファを設定していることを確認します。

OutlineWidth

これは逆に、顔の法線とのオフセットメッシュとしてレンダリングされたシェーダにアウトラインを追加します。ハードエッジがアウトラインを破ることに注意してください。

OutlineColor

これは、輪郭線の色を制御します。

VertexOffset(頂点オフセット)

これは、時間をかけてシェーダをアニメーション、または、様々な条件にオブジェクトの形状を変更するために使用することができます。あなたは、単にXYZは各頂点をオフセットする必要がありますどのくらいの座標を挿入します。

DX11 Displacement

これは、頂点オフセットと同様に、非常に機能するが、DX11のテッセレーションと組み合わせて使用されます。 (DirectXWindowsのみであることに注意してください、DX11のGPUを必要とし、ユニティで有効にする必要があります)

DX11 Tesselation

これは、あなたがにあなたの三角形を分割する方法を多くの細分化を制御します。 (DirectXWindowsのみであることに注意してください、DX11のGPUを必要とし、ユニティで有効にする必要があります)